Gerő Zsuzsa: I. Rajz és játék közelítő vizsgálata

A vizsgálat célja, az esztétikum és emocionalitás felderítése a rajzokon a közelítő játékelemzés módszerével.

 

1. RANGSOROLÓ VÁLOGATÁS

A tetszés szubjektív, hiszen a néző élménye éppen az, hogy a tárgy egyéni érdeklődést kelt, asszociációs sort indít; a szemlélőnek magának tetszik. A vizsgáló szubjektivitása kiszűrhető válogató csoport beiktatásával, ahol is több ember megegyező tetszés élménye statisztikus objektivitást biztosít.

A tetszés kifejezése, a rajz véleményezése rendkívül változatos, ezért a rajzolók véleményezése helyett a rangsoroló válogatás módszerét alkalmazták.

A vizsgálathoz a játékot a rajzok mögött húzódó emocionális csomópontok megközelítési lehetőségének tekintve, játék és rajzolás egymást kiegészítő voltát kell biztosítani.

Az előzetes válogatáson esztétikusan rajzoló gyerekek kerülnek kiválasztásra, akik újabb rajzai közelítő játékkal egybevetve kerülnek elemzésre.

Vizsgált személyek: 16 fiú, 14 lány, az 1966 évi budapesti gyermekrajz kiállítás résztvevői, budapesti óvodák nagycsoportosai. A gyerekeket 3 és fél év múlva, még s serdülő koruk előtt újra vizsgálták.

Eredmények:

 

 

2. A VIZSGÁLATI MUNKACSOPORT

A két válogató vizsgálat alátámasztotta azt a véleményt, hogy a gyermekrajz esztétikuma egy lehatárolt kitüntetett időszakban kiemelkedő, azután csökkenő. Az első vizsgálatnál a válogató csoportnak legalább a fele által választott 10 gyerek került a vizsgálati munkacsoportba. Az első tíz kiválasztásában általában formai, kompozíciós elemek vezettek. “Ezek kompozícióban kész képek, nemcsak a részletek megkapóak.”

 

 

3. KÍSÉRLETI RAJZOLÁS ÉS JÁTÉK

INDULATI EGYSÉGÉNEK MEGTEREMTÉSE

Megközelítő feltevés: a játék megszakításával, de hőfokának megtartásával, a játék indulati hullámzása tovább folytatódik a rajzon. Más oldalról a rajz tartalménak játékban való megelevenítése beszédben-mozdulatban kifejezésre juttatja annak érzelmi-indulati feszültségét.

Témák:

1/a. Anyuka, ill. boszorkány, ill. királynő rajzolása, majd bábozás ezen figurákkal.

1/b. Két ház rajzolása, egyik melyben szeret lenni a másik melyben nem. Világ-játékkal annak eljátszása, mi történik ezekben a házakban.

2/a. Kitalált történet bábokkal, a történet rajzolása.

2/b. Konstruálás a Világ-játék tárgyaiból, épített világ lerajzolása.

Eredmények:

 

 

4. RAJZ ÉS JÁTÉK KÖZÖS ÉLMÉNYKÖRÉNEK

EXPLORATÍV FELDERÍTÉSE

A tapasztalatok ellenére megtartott feltevés, hogy az esztétikus rajz emocionális csomópontok hordozója, olyan tudattartalmak kifejezője, melyek sokat foglalkoztatták a gyereket. A rajz információs anyag, melynek alapján feltevésünk lehet a gyerekről. A kéz rajz kiinduló támpontnak tekinthető, melyből előre meg nem határozott formájú játékkal valószínűleg kibonthatóak azok a tudattartalmak, melyekről a rajz bizonytalanul értelmezhető információt nyújtott. Rajz és játék esetében közös élménykört kell feltételeznünk, melyből mindkettő más úton jut el a megnyilvánulásig.

A gyermek élménykörülményeivel, valamint reakciómódjaival kapcsolatos adatokat az élményfeldolgozásban ható, az élménytől független külső-belső tényezők magyarázóiként vizsgáljuk. Az értelmezés a heterogén adatokból rekonstruált elaborációs folyamat sajátosságai, és a kész rajz esztétikuma között keres összefüggéseket.

 

 

 

II. Elaborációs mechanizmusok a rajzban

Az emocionális csomópontok az élményfeldolgozás folyamatában felderíthetőek, értelmezhetek. A mozgásban (játékban) nem kiélt feszültségeket a gyerek tovább hordozza magában, míg átformálódva ez a rajzban kifejezésre jut.

Rajzok csoportosítása:

  1. az élményfeszültség minősége szerint (agresszív, traumatikus, stb.),
  2. a rajzban megnyilvánuló feszültség szerint,
  3. az élményfeldolgozás módja szerint.

A gyermekek élményfeldolgozásában működő pozitív értékű elhárító mechanizmus az elaboráció. Az elaboráció eredményeképp kialakuló produktív cselekvési forma a játékaktus.

 

 

  1. PRIMER ELABORÁCIÓ
  2. A feszültségcsökkenés – hőfokcsökkenés – nélküli újrateremtést (a feszültség levezetője cselekvés helyett, a helyzet más szintű újrateremtése), mely más szintre – a valóságsíkról az alkotás síkjára – emeli az eseményeket, egyenes reakció helyett a megfogalmazásban keresve az indulatvezetés útját, az elaboráció alapformájának tekintjük, primer elaborációnak nevezzük.

     

  3. FESZÜLTSÉGREDUKCIÓ
  4. A feszültségredukciós folyamateredményeként a rajzról az esemény eltűnik, az élmény áthangolódik. A feszültség szín-forma harmóniába tevődik át. A rajzra került élménymaradványnak nem eseményértéke, hanem hangulatértéke van. A feszültségredukciós folyamat az egyes részletekben megy végbe, a rajz témáját nem érinti. A rajz témája nem egy, hanem sok élményből összeálló tapasztalat. A tapasztalat azonban sokkal inkább hangulat jellegű, mint ismeretszerű.

     

  5. ÉLMÉNYSEMATIZÁLÁS

A rajz élményt őriz, de az élmények egymással behelyettesíthetőek. A behelyettesítés csak úgy történhet, ha az élményfeldolgozásban a közös vonások kaptak hangsúlyt, az eltérőek pedig elhalványultak. Olyan elaborációs folyamatot feltételezhető, ahol az elhárítás az emocionálisan telített élményelemeket – mint esetlegeseket – kiszűri. Az indulattalanítás izolációs mechanizmussal történik élmény és hozzákapcsolódó érzelem elszigetelődik egymástól. Az ilyen módon kiszikkasztott élményből alakul ki a séma. A rajz mégsem lesz teljesen független az élménytől, esemény helyett megmered az esemény kerete. Az élménysematizálás közben kiszűrődött feszültség – áttevődve a vizuális elemek felfogására, ill. reprodukálására – a rajzi megformálás, a komponálás hajtóenergiája lett.

A játékintézmény körébe sorolt játékokban a gyerek játékosan utánozza a felnőtt világ valóságos társadalmi intézményeit. Az ismétlődéssel kialakulnak a játék hagyományos formái, eszközei, melyek keretet jelentenek a gyerek tevékenységének. Ez a játék tevékenység inkább szervezés, irányítás, mint szokásos szerepjátszás.

Ha a játék és a rajz különváltak egymástól, a rajzolás nem illeszkedik szervesen a játékintézmény cselekvéssorába, csak annak más síkon történő lecsapódása, a rajz esztétikai színvonalát megtartja. Ha a játékintézmény állandó tárgyaivá válnak, azaz a játék cselekvéssorának eszközeivé, alkotásjellege és esztétikai ereje érezhetően csökken.

 

 

  1. LEBEGŐ FANTÁZIÁK
  2. Egy élménnyel kapcsolatos fantáziakör a tudat peremén lebegő fantáziákból szerveződik egésszé a rajzban. A rajzolt jelekkel rögzített fantáziakörök egységes képpé állnak össze – egy játék ilyen módon feleleveníthető.

     

     

  3. ASZIMILÁCIÓ

Az antropomorfizálás átalakításával asszimilált élmény állandóvá válik, a vágyteljesítést szolgáló operábilis meseelemmé. Minden új élményasszimiláció serkentője lehet az állandó elemek rendszerével artisztikumra törekvő mesék, esztétikus rajzok megjelenésének.

 

KIVETÍTETT TÁMPONTRENDSZER

A játékintézmény, az asszimilációval létrejött fantáziavilág és a lebegő fantáziák rajzi megjelenítésénél a sémák papíron rögzítik az esemény színterét alkotó tárgyakat – a támpont rendszert -, melyen a fantáziajáték végbemehet. A sémák önmagukban feszültséget alig hordoznak. Játékintézmény és asszimilációs fantáziavilág esetében a sémák együttese feszültségét abból nyeri, hogy a zárt fantáziavilág sémákkal formába öntve kézzel foghatóvá vált. A lebegő fantáziák mobilizálásakor az ábrázolt támpontrendszer utalásos mechanizmussal eseményeket idéz fel. A séma az ábrázolt tárgyat jelenti, a sémakapcsolatból az esemény színtere alakul ki. A szemlélő számára a rajz kifejező ereje nagymértékben múlik a fantáziavilág – eseményeket átfűtő - utaláshátterének ismeretén.